Tutti i dettagli sui i primi 40 kit prodotti

Parole di Palmer (il creatore di oculus rift) ”
Dopo una lunga, eccitante settimana al C.E.S. di Las Vegas, abbiamo fatto le valigie e siamo volati direttamente a Hong Kong per controllare i primi kit in fabbrica. Abbiamo seguito la produzione, l’ assemblaggio e il controllo qualità per i kit per sviluppatori.

Il risultato? Abbiamo prodotto più di 40 kit Oculus Rift per sviluppatori e siamo in programma di iniziare a consegnare i kit completi in marzo.

La prima unità prodotta del kit.

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Niente di tutto questo sarebbe stato possibile senza il vostro sostegno. Grazie ancora.

Vogliamo portarvi dietro le quinte del processo di produzione del kit per vedere come funziona il tutto. Ma prima di questo, abbiamo una buona notizia che abbiamo tenuto sotto chiave in Oculus VR HQ.

Una manciata di detective hardware nella comunità hanno speculato sui meccanismi inspiegabili visualizzati nelle foto dei primi prototipi  . Cosa sono quelle incisioni sul lato della cuffia? Perché la plastica attorno alle lenti? Quali sono i piani diabolici che ha in mente Oculus ?

Alcune nuove funzionalità

Quando abbiamo prorogato la data di spedizione per modificare la visualizzazione, non abbiamo potuto apportare modifiche di progettazione drastiche, abbiamo deciso di perseguire due piccole caratteristiche che speravamo avrebbero migliorato i kit per tutti.

La maggior parte del team Oculus indossa occhiali o lenti a contatto. I nostri primi prototipi necessitavano di:

* Indossare lenti a contatto.
* Premere gli occhiali contro le lenti, che possono causare graffi (ed è anche scomodo).
* Squint!

Alla fine, abbiamo scelto quello che era meglio a breve termine e i risultati sono stati:

# 1 Paraocchi estraibili per la correzione di visione

Il kit Oculus Rift  verrà spedito ora con tre coppie di oculari estraibili, invece di un unico set permanente. Le conchiglie oculari differenti permettono di passare la distanza focale del kit di sviluppo tra le tre impostazioni predefinite. Questo significa che se sei miope e la vostra vista non è male, si può essere in grado di utilizzare il kit di sviluppo senza occhiali o lenti a contatto.

Unità con oculare sinistra rimossa. sotto oculari differenti .

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Ecco come funzionano:

* Se si dispone di buona vista (o si portano lenti a contatto), la vostra visione all’interno della Rift abbinerà la vostra visione nella vita reale. Potrai utilizzare oculare set A.
* Se siete presbiti, non avrete problemi di visione con il Rift, perché le ottiche sono focalizzate all’infinito (il che rende il vostro cervello a pensare che sta guardando qualcosa di lontano). Potrai anche utilizzare set A.
* Se sei miope, le conchiglie oculari addizionali, B e C, permettono di vedere dentro il Rift come se si stesse con gli occhiali. Di nuovo, questo è perché le tazze delle lenti modificano la distanza focale.
*Se siete moderatamente miopi, si utilizzerà il set B.
*Se sei molto miope, si utilizzerà impostare C.

Questa non è la soluzione definitiva: le coppe B e C non sarannol’ideale per tutti, ma speriamo che aiuteranno alcuni degli sviluppatori piu miopi. In caso di problemi agli occhi di altro genere, come l’astigmatismo, le tazze lenti aggiuntivi potrebbero non essere sufficienti. In breve, la vostra situazione potrebbe essere diversa.

# 2 Montaggio regolabile

Il kit  ha ora un meccanismo a ingranaggi che consente di estendere e ritrarre l’assembly che contiene lo schermo e le conchiglie per posizionarle comodamente. Questo ha alcuni vantaggi:

* È possibile estendere il gruppo per creare lo spazio extra per gli occhiali.
* Se si sta utilizzando una delle conchiglie oculari più brevi, le lenti saranno più lontane dai vostri occhi. Per ritrarre il gruppo, è possibile portare le lenti più vicini ai vostri occhi, aumentando in modo significativo il campo visivo.

Il meccanismo è mostrato qui su entrambi i lati, la regolazione dell’assemblaggio.

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Stiamo progettando soluzioni di visione migliore per la versione consumer del Rift. Questi sono solo un paio di aggiunte dell’ultimo minuto che ci auguriamo aiutino gli sviluppatori  nel frattempo.

Produzione Progress

Questa esperienza  è il test finale per la nostra calibrazione, il montaggio, e la conduttura testware prima che si dia il via alla produzione di massa. Le foto qui di seguito forniscono uno sguardo dietro le quinte della fabbrica durante la settimana di prove. Ricordate che tutto quello che vedete nelle foto qui sotto è ancora soggetto a modifiche.

Il primo kit di sviluppo Oculus Rift.

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Tooling

Utensili per il montaggio del kit auricolare sviluppatore.

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Utensili per il frontalino del kit di sviluppo.

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Testware

Quando si crea un prodotto hardware, è fondamentale per testare tutte le funzioni e funzionalità. Questi test devono essere semplici, robusti, e semplificato in modo che vengano facilmente integrati nel processo di produzione. Per i kit di sviluppo, abbiamo bisogno testware per tutto, dai componenti complessi (display e tracker), ai più semplici pulsanti e gli interruttori sul quadro di comando.

Sensore di programmazione e test del software.

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Taratura del sensore

Abbiamo parlato anche di questo nei precedenti aggiornamenti, ma la costruzione del tracker moto Oculus da zero è stata una sfida emozionante. Giroscopi e accelerometri perfetti avrebbero riferito le velocità angolari esatte e l’accelerazione su tutti gli assi. Sfortunatamente, a causa delle limitazioni fisiche del processo di fabbricazione, i dati del tracciatore può contenere scale, offset, ed errori di sensibilità che sono unici per ogni unità. A peggiorare le cose, disallineamenti minori in collocamento chip può introdurre ulteriori errori.

Pick and place macchina per il tracker Oculus.

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Per contrastare questo fenomeno, ogni inseguitore Oculus è sottoposto a un processo di calibrazione approfondito al nostro Stabilimento, ove è collocato su ciascuno dei suoi sei lati ortogonali e ruotate su un giradischi ad alta velocità, per testare ogni vettore. La calibrazione produce matrici di correzione di errore uniche per quel particolare sensore. Queste matrici vengono salvate e poi utilizzate per correggere gli errori quando il kit viene effettivamente utilizzato. Il sensore può anche ricalibrare se stesso per adattarsi alle variazioni di temperatura che altrimenti influenzano i dati di orientamento.

Sistema di calibrazione del sensore, all’interno della camera di calibrazione del sensore.

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Questo ultimo pezzo è in realtà più complessa di quanto si possa pensare. Per comporre la correzione della temperatura, abbiamo costruito una stanza cellulare in fabbrica che riscalda i sensori di temperatura di funzionamento durante la calibrazione. Per gettare una chiave ultima del sistema, gli impianti di perforazione devono rimanere perfettamente in piano per una calibrazione accurata. Sareste sorpresi di quanto sia difficile fare un piano perfettamente orizzontale a 0,1 ° e mantenerlo in questo modo.

Costruire una sauna mobile per calibrare i nostri sensori è sicuramente un po ‘folle, ma abbastanza carino.

Nirav sbircia nella stanza calibrazione del sensore.

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Nirav, Nate, e Jack guardano oltre testware risultati.

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Montaggio

Una volta che abbiamo testato e calibrato tutti i singoli componenti, è il momento di montare il kit di sviluppo. Il kit è prodotto su una linea di assemblaggio standard dal team della fabbrica. Assemblea è suddiviso in sotto-attività, come il fissaggio dei pezzi di plastica insieme, sigillando schiuma sulla maschera, e il collegamento di componenti di visualizzazione e tracker.

Paraocchi rimovibili.

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Gruppo di regolazione parti.

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Visualizzare controller per unità di controllo.

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Gusci di plastica per l’auricolare.

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Un foglio di schede Oculus.

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QA

Processo di QA La catena di montaggio si basa su test del software personalizzato che guida l’utente attraverso una serie di display, tracker, e test di funzionalità generale. L’ultimo passo nel software QA colloca l’utente in una stanza virtuale con obiettivi che devono guardare in un ordine prestabilito. Mentre si guardano l’un l’obiettivo, le luci di destinazione in verde e il computer riproduce un suono, notifica all’utente di successo.

Applicazione QA. L’obiettivo orientamento qui non è stato ancora attivato.

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Dopo QA, tutto quello che resta è quello di stampare le etichette, avvolgere i cavi e conchiglie oculari, e mettere tutto nella scatola che la spedizione porterà a casa tua.

Produzione di hardware

Manufacturing è un business difficile, sia che si tratti in Cina o negli Stati Uniti. Non è possibile montare qualcosa in CAD, mandare i file ad una fabbrica, e ricevi il tuo prodotto perfetto finito nella posta. Problemi imprevisti escono sempre.

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A titolo di esempio, abbiamo notato che il tracker Oculus era inclinato di circa un grado e mezzo. Anche se questo numero può sembrare insignificante, è un disastro se il mondo virtuale è permanentemente bloccato in un angolo. Abbiamo lavorato con la fabbrica per creare una soluzione semplice: tre sottili strisce di plastica sotto il tracker per tenerlo completamente in piano e parallelamente allo schermo. Questo ha risolto il problema.

Le strisce di plastica si vedono appena in basso a sinistra del tracker.

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Quando si sta costruendo hardware, ogni giorno è una nuova sfida. Per fortuna, affrontando questioni come queste per costruire un grande prodotto è un sacco divertente.

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Unreal Engine 3 deathmatch playtesting in Oculus VR

 

Un ringraziamento speciale a Joshua Topolsky e Jimmy Fallon che demoed la Rift scorsa settimana su Late Night with Jimmy Fallon sulla NBC! Se hai perso lo spettacolo, è possibile guardare la clip qui: The Verge – La Rift Oculus il Late Night with Jimmy Fallon

Grazie ancora per tutto il supporto! Avremo ulteriori informazioni sul SDK Oculus di condividere come ci avviciniamo al lancio kit sviluppatore.

Ci vediamo nel gioco!

- Palmer e il team Oculus


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