Oculus Rift: intervista parte 2 Miglioramenti risoluzione, nausea, giochi

Seconda parte dell’intervista con Nate Mitchell, dal sito Games.on.net, discutiamo di miglioramenti di risoluzione imminenti per portare la tecnologia in HD, come è stata la reazione da parte degli sviluppatori sia indie che major, e come affrontare la nausea provocata ad alcuni utenti.

La prima parte dell’intervista è in questa pagina

GON: Hai detto che vi state concentrando su un unico tipo di Rift per il lancio consumer. Puoi spiegare il ragionamento? La grande differenza sarà probabilmente la risoluzione?

Nate Mitchell: Ci sono due ragioni principali. La prima è che gli sviluppatori di giochi devono ottimizzare i giochi per una sola versione. Noi vogliamo che siano in grado di dire ‘ok questa build del gioco gira a 60 frame al secondo, ed è perfetto per il Rift’.

GON: Ma i PC vengono utilizzati per lo sviluppo di giochi che supportano più risoluzioni?

Nate Mitchell: Questo è vero, ma il secondo punto che voglio fare è che non abbiamo risolto tutti i dettagli. C’è tutta la questione di come funziona il fattore di forma del cambiamento del Rift con i futuri pannelli LCD. In futuro, se ci trasformiamo in una società da miliardi di dollari, sarei felice di offrire una versione deluxe del Rift, con uno schermo a definizione superiore.

GON: Pensi che Oculus potrà mai sviluppare e rilasciare i dispositivi di input per la VR?

Nate Mitchell: Siamo incredibilmente interessati all’interazione uomo-computer. Ci sono un paio dei nostri ragazzi qui che concentrano tutte le loro attività sulla ricerca e la valutazione di ciò che il miglior dispositivo di input per il VR è. Il sogno, quando si immagina la VR, è essere in grado di guardare in basso e vedere le tue mani, vedere le dita e interagire con il mondo, come si farebbe in modo naturale. Non siamo necessariamente lì oggi, ma c’è Kinect di Microsoft, e una serie di altre società che stanno facendo alcune cose incredibilmente interessanti. Siamo davvero convinti che il futuro del gioco VR come piattaforma andrà in quella direzione. Quindi la risposta breve è no comment in questo momento, la risposta lunga è che è un argomento super-interessante e siamo costantemente alla ricerca.

GON: Per quanto riguarda la nausea, che cosa stai facendo per ridurla al minimo?

Nate Mitchell: Abbiamo bisogno del rilevamento di posizione, che è un importante fattore potenziale in questo momento, ancora non l’abbiamo, abbiamo intenzione di continuare a migliorare l’SDK, l’aggiunta di cose come il monitoraggio posizionale, il tracciamento più predittivo, la testa e la modellazione del collo, tutte quelle caratteristiche piccole fanno una differenza enorme. Il passo finale è il contenuto. Stiamo lavorando con gli sviluppatori di giochi – una parte enorme del mio discorso al GDC è stato dedicato specificatamente a ciò che gli sviluppatori possono fare per evitare il problema nausea. Stiamo sviluppando un manuale di buone pratiche che delinea un mucchio di questa roba. Ad esempio, in questo momento, tutti i movimenti di tracciamento di posizione che si incoraggiano nel gioco possono creare qualche conflitto sensoriale. Ad esempio, spostare il lettore indietro attraverso lo spazio ad alta velocità sembra avere un effetto negativo sulle persone. Togliere il controllo della telecamera per una cut-scene e la rimozione di head tracking non va bene. Avendo il movimento della fotocamera in un modo che non è legato al movimento della testa è un modo sicuro per provocare nausea.

E ‘una questione di educare gli sviluppatori – Stavo parlando con DICE ieri e sono super eccitati dalle sfide. I ragazzi del PCC hanno sviluppato EVR, questo simulatore spaziale, e hanno fatto questo lavoro incredibile dove hanno preso tutte le cose di cui abbiamo parlato e li hanno applicati in campo. Noterete se avete la possibilità di giocare EVR – ci si può muovere solo in avanti nello spazio, tutte le cut-scene e dell’interfaccia utente sono integrate nel mondo del gioco, il giocatore non perde mai il controllo, c’è sempre l’head tracking. C’è anche una grande identità visiva con il corpo del giocatore seduto nella cabina di guida e il tuo cervello dice “wow, stò davvero pilotando una nave spaziale”. è impressionante.

GON: gli sviluppatori di grosso budget sono davvero avversi al rischio – spendono centinaia di milioni di dollari in modo da essere sicuri che il loro gioco venderà. Il Rift rimarrà di nicchia per almeno i prossimi cinque anni più o meno, prevedi che la maggior parte del vostro software di supporto verrà dal mercato indie?

Nate Mitchell: E ‘impossibile dirlo. Vorrei solo rispondere a un paio di cose che hai detto. Prima di tutto, noi non crediamo che il Rift sia un prodotto di nicchia. In realtà crediamo che abbia un fascino incredibile per il mercato di massa. Tutto dipende dai contenuti. Se spedite solo Battlefield 3 sul Rift allora sì, attirerà solo i giocatori hardcore. Il che non è necessariamente di nicchia, ma diciamo che è per ipotesi. Se avete Minecraft sul Rift, prende un segmento di mercato molto diverso.

Certamente penso che all’inizio, un sacco di emozioni e nuove esperienze arriveranno direttamente dalla comunità indie. Stiamo facendo molto per sostenere la comunità indie, con l’integrazione di Unity, l’SDK, e abbiamo intenzione di continuare a fare quello che è possibile. Anche se non sei uno sviluppatore, se comprate il nostro kit di sviluppo è possibile sviluppare qualcosa.

Penso che quello che hai detto, però, è assolutamente vero, la ragione che Hawken è in arrivo per Rift è che siamo entrati e mostrato loro il Rift e le reazioni erano del tipo “Wow, come possiamo utilizzare questo con Hawken, sarà così cool “. Lo sentiamo più e più volte. Prendete John Carmack – John non pensava ci sono soldi da fare con la VR, stava pensando “questo è incredibile, voglio fare un passo dentro Doom”. Quello che speriamo è che ci sono un paio di evangelisti Rift ad ogni azienda che spingono per l’integrazione del Rift. Questo è tutto quello che ci serve.

GON: C’è qualcos’altro che vuoi aggiungere?

Nate Mitchell: Sì, che cosa ne pensate del kit Dev?

GON: Io sono un malato di grafica per natura, e ho provato un sacco di visori. E ‘sicuramente il migliore che abbia mai provato, ma la risoluzione è un problema enorme. Giochi di oggi sono così dettagliati a causa di schermi HD, e tutto quel dettaglio si perde nel pannello a bassa risoluzione. Non sono nemmeno sicuro che i 1080p basterannoper una completa immersione. Sarà interessante vedere se la gente trova il compromesso accettabile. Ho anche trovato proporzioni di paesaggi e oggetti che vanno bene in 2D improvvisamente sembrano davvero falsi in 3D. Così gli sviluppatori avranno bisogno di iniziare a utilizzare proporzioni più realistiche.

Nate Mitchell: ti prometto che srisolveremo il problema risoluzione in un prossimo futuro. Stiamo anche lavorando con più sviluppatori. Due punti rapidi. Uno è che Vireio non è il modo in cui è pensato per essere utilizzato. Noi non siamo contro di loro, mai driver VR non sono la migliore esperienza. Inoltre, ci danno il beneficio del dubbio – questa prima versione è uno strumento per sviluppatori. Quando lo facciamo, se lo facciamo, mostriamo un display ad alta risoluzione, sarei davvero felice di sentire i vostri pensieri. Penso che sarete impressionati.


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