Oculus Rift: intervista a Nate Mitchell sui piani di lancio, prossimi miglioramenti e PS4

Games.on.Net ha intervistato Nate Mitchell che è il VP dietro l’Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che fa girare la testa e lo stomaco con la sua impressionante tecnologia e prezzi accessibili. Bennett Anello (GON) ha parlato con Nate di VR (Realtà Virtuale), che cosa c’è in serbo per il Rift, e se la PS4 sarà abbastanza potente per eseguire la loro tecnologia.

GON: Sei stato associato ad alcune interessanti start-up. Cosa ti ha attratto di Oculus?

Nate Mitchell: Quando ci siamo incontrati con Palmer (l’ideatore del Rift) ero ovviamente incuriosito. Palmer è un ragazzo incredibilmente interessante, un ragazzo intelligente, e quando siamo arrivati ​​a parlare del Rift, è apparso chiaro che c’è stato questo grande mix tra esperienza hardware di Palmer e la nostra esperienza di software – Michael Antonov ( chief software architect di Oculus, ex di Gaikai e Autodesk ), Brendan Iribe ( CEO di Oculus, ex di Gaikai e Autodesk ) e io. Poi quando Palmer in realtà ci ha mostrato il Rift, solo la demo più elementare, mi ricordo il momento in cui ho messo il visore davanti ai miei occhi, ho capito subito che volevo essere coinvolto nel progetto, e che questo era il futuro del gioco. In quel momento ci siamo buttati a bordo e abbiamo deciso di investire il nostro tempo ed energia per fare di Oculus una piattaforma di gioco per la prossima generazione.

GON: Guardando l’eventuale lancio della versione consumer, cosa pensi sia più importante – hardware perfetto, o alimentare un ricco ecosistema software per esso? E come si fa a bilanciare queste due esigenze ben distinte?

Nate Mitchell: E ‘ una grande domanda. E dobbiamo contare su entrambe le cose Nel senso più elementare. Senza il software, l’hardware è davvero nulla. Ma l’attenzione del nostro team è sull’ hardware. Il nostro modo di muoverci è quello di non concentrarsi troppo sui giochi. Abbiamo gli sviluppatori di giochi là fuori a fare giochi. Il nostro obiettivo è quello di costruire il miglior hardware possibile in assoluto, dando agli sviluppatori tutti gli strumenti di cui hanno bisogno per creare una killer application per il Rift.

Gon: C’è il sorgente del driver Vireio aperto che è stato sviluppato dai fan del Rift?

Nate Mitchell: Vireio è stato effettivamente sviluppato da un ragazzo chiamato CyberReality, un membro del forum MTBS3D, e noi lo abbiamo assunto come il nostro community manager. Ma non crediamo che una grande esperienza di VR può essere raggiunta a livello di driver. Ci sono una manciata di giochi che funzionano abbastanza bene. Ad esempio, Half Life 2, che è tutto prima persona, sul Rift è un’esperienza decente, ma la stragrande maggioranza dei giochi che il driver supporta, si ottiene una mediocre, se non scarsa esperienza, che disorienta davvero l’utente. Anche i migliori giochi semplicemente non si giocano bene in VR con Virieo – o qualsiasi altro driver. Cè davvero bisogno dell’implementazione dello sviluppatore del gioco.

Questo è qualcosa che abbiamo predicato fin dal primo giorno, perché la VR è difficile. La VR è incredibilmente impegnativa. L’interfaccia utente da sola richiede cambiamenti di Game Design, figuriamoci i controlli della fotocamera e cose del genere. Ecco perché stiamo investendo molto nella creazione di un grande SDK, per consentire agli sviluppatori di attingere all’hardware e sviluppare un’esperienza di bassa latenza VR. Tutto il resto, sono belle hack, e potrebbero essere esperienze interessanti, ma non è qualcosa in cui possiamo investire il nostro tempo.

GON: In termini di lancio, dal tuo punto di vista qual’è la prima cosa che dovete fare per rendere questo dispositivo un successo?

Nate Mitchell: La prima cosa sulla parte superiore della nostra lista, fin dal primo giorno, è un display a risoluzione più elevata. Il Rift vi immerge visivamente nel mondo virtuale, e il display è il punto cruciale di questa esperienza. In questo momento, il dev kit è ancora a bassa risoluzione a causa del forte ingrandimento. Noi speriamo nella gamma 1080, aumentando la densità di pixel, lo renderebbe un’esperienza molto più divertente. Stiamo investigando e vi posso promettere che aiuta molto ‘.

GON: Sto usando il dev kit Rift, e la risoluzione è ovviamente un grande problema. Lei ha parlato di Half Life 2, e quando stavo guardando Alex, la compagna di Gordon nel gioco, la sua testa era solo di 10 pixel in orizzontale. Si perdono un sacco di sue emozioni. Mi ha fatto pensare che forse 1080p probabilmente non sia ancora sufficiente. Pensi che sia più realistico puntare ad un pannello di 2560 x 1440 nel prossimo anno e mezzo?

Nate Mitchell: Questo è difficile da dire, perché io non sono in profondità in quel settore display, ma, ovviamente, molte  persone stanno lavorando su di esso. Quello che posso dire è che 1080p in un fattore di forma come il Rift è circa il doppio della densità di pixel del kit sviluppatore. È molto differente. Quello che stai dicendo è vero, ci vuole veramente un display 4K , ma anche questo 1080p è un salto enorme in termini di immersione e la qualità visiva che vogliamo per la versione consumer del Rift. Ma sì, hai assolutamente ragione, mi piacerebbe vedere versioni con risoluzione ancora più elevate. C’è un’altra sfida, i fotogrammi al secondo(il Rift rende bene solo a quella velocità) Un vantaggio sottile del pannello corrente è che anche i giochi di fascia alta possono rendere a quella risoluzione bassa e facilmente arrivare a 60 fotogrammi al secondo. Passare a una schermata 4K renderebbe ingiocabile molti giochi attuali, pensate a  Battlefield 3 a 60 fotogrammi al secondo?!?!. Forse è possibile, ma ci vorrebbe una  grande  potenza grafica per arrivarci.

GON:  In tal senso,la PlayStation 4 pensi che sia abbastanza potente per eseguire giochi sul Rift a 1080p?

Nate Mitchell: Assolutamente si, tutto dipende dal contenuto. Guarda due giochi casuali. Minecraft in esecuzione su una PS4 contro Battlefield 3 in esecuzione su una PS4, c’è una diversa esigenza di potenza grafica sotto il cofano. Penso che la PS4, sulla base delle specifiche  rilasciate, ha sicuramente abbastanza potenza per ottenere buone esperienze sul Rift . Comunque dipende da come gli sviluppatori di giochi sfruttano l’hardware.

In base a quello che ho visto della tecnologia dei motori di nuova generazione, come Unreal Engine 4, le persone stanno progettando i loro motori questa volta per 60 fotogrammi al secondo.

GON: Sony ha sperimentato con gli HMD in passato con il loro HMZT1 e T2, Siete preoccupati che hanno intenzione di entrare e copiare l’idea del Rift, pompando le loro immense risorse nel loro prodotto concorrente?

Nate Mitchell: No. L’SDK Rift non è una DLL che chiunque può solo incidere. L’intero SDK e tutto il lavoro che abbiamo fatto è legato all’hardware Rift. Così Sony avrebbe dovuto copiare il nostro hardware …

GON: Come si fa a rimanere sempre davanti, quando sei contro i molti miliardi di dollari di questi colossi, che hanno migliaia di ingegneri? Che cosa è che mette Oculus  in questa posizione rara di essere il leader in un tale nuovo settore hardware ?

Nate Mitchell: Io non voglio dare via tutte le nostre carte, abbiamo un paio di cose nella manica che ci danno un vantaggio. Ma posso dire che le persone in grandi imprese sono molto sorprese di quanto abbiamo fatto in un tale periodo di tempo limitato. Anche di più, e penso che sia il punto cruciale di esso, è la costruzione di una grande squadra con i migliori talenti del settore a lavorare su questa piattaforma next-gen. Abbiamo già iniziato questo processo, abbiamo costruito una squadra incredibile, che noi crediamo siano i migliori al mondo, per consegnare la realtà virtuale ai consumatori, e continuiamo ad espandere quella squadra anche oggi. Stiamo costruendo il nostro sogno.

Sintonizzati per la seconda parte dell’ intervista domani.


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